Las limitaciones como propulsoras de la creatividad

La explosión de los gráficos 3D ha llenado el mercado con modelos y texturas muy detallados. Las consolas de videojuegos como la PS3 y la Xbox 360 han propulsado el desarrollo de tecnologías que permiten, con cada vez menos poder de cómputo, lograr manejar millones de polígonos en una sola escena. Mapas de normales, occlusion maps, light maps, bump maps, etc, todos se juntan para darnos espectaculares paisajes y personajes más creíbles. Pero ¿es esto lo que realmente importa?

Tecnologías como la de ZBrush han sido las principales propulsoras de esta tendencia. Liberando al artista de las ataduras técnicas y permitiéndole concentrarse por completo en lo que sabe hacer mejor, hacer cosas bellas. Usando un tablero Wacom casi todo es posible, bestias mitológicas, maravillosas estructuras arquitectónicas o hermosos paisajes, todo es cuestión de habilidad y paciencia.

La industria del cine también ha hecho uso de esta herramienta, que vio en la película Avatar su máximo exponente, donde todos los personajes fueron trabajados en Zbrush para luego ser riggeados en Maya. Recientemente las mismas tecnologías de captura de movimiento facial utilizadas en la obra de James Cameron han sido implementadas en juegos de video como L.A. Noire o Killzone, lo que demuestra que estos dos medios están acercándose más. Los avances en cuanto al manejo de grandes cantidades de información de los videojuegos ayudan al cine a crear mundos cada vez más grandes, mientras que el cine le enseña a los videojuegos cómo cautivar a los espectadores a través de las emociones.

Toda esta revolución ha hecho que la industria de los videojuegos sea tomada más en serio, muy aparte de que mueve más dinero que la industria del cine y la música, el público empieza a respetar el trabajo de los desarrolladores como verdaderos artistas, no sólo como gente sin oficio que se dedica a hacer juegos que destruyen la mente de nuestros “inocentes niños” (hay gente que piensa esto de los juegos y adoran programas como Jersey Shore).

Todo bien hasta ahora, una industria que tiene el respeto que se merece y se ha hecho muy rentable. Sólo surge una duda en mí; con tantos y tan buenos artistas haciendo gráficos espectaculares, usando las mismas herramientas y con acceso a más poder de cómputo ¿hay menos espacio para la innovación?

Siempre he creído que las limitaciones impulsan la innovación, traen soluciones creativas a ciertas restricciones técnicas o económicas. Siempre recuerdo mi niñez cuando al no poder tener algún juguete que quería, acudía al papel, cartón y a el pegamento para hacer mis propias creaciones. Me obligaba a optimizar recursos y a desarrollar nuevos métodos de fabricación. Usar pequeñas fórmulas de cálculo para obtener las medidas necesarias, usar materiales reciclados, mezclas caseras (maicena con avena, mi favorita para pulir superficies) y me ayudo a ejercitar la paciencia (pregúntenle a mi esposa).

Al ir creciendo, mientras las cosas se me hacían más accesibles, me di cuenta de que el espíritu creativo se iba apagando en mi, de repente tenía todo lo que necesitaba, todos los recursos a mi alcance con menos esfuerzo; las ideas empezaron a escapar. Empezaba a preocuparme de tener las mejores herramientas en lugar de hacer algo bueno con ellas. Fue por esos días donde tuve mi primer computador y una vez más la chispa se encendió, pero de manera diferente. La computadora eliminó algunas de mis limitaciones creativas pero trajo otras más interesantes. Siempre quise hacer juegos y ahora podía hacerlos, o al menos podía intentarlo, la poca capacidad de procesamiento de mi PC nuevamente me ponía en el punto donde las limitaciones me obligan a pensar en nuevas alternativas. Acortando la historia, las imitaciones de cómputo me obligaron a pensar diferente y a crear cosas diferentes. Aun pienso que esos fueron mis días más creativos, creando arte para las cajas de los juegos que jamás desarrollé pero que se convirtieron en grandes series dentro de mi cabeza.

Mi punto es que estoy viendo esa falta de espíritu en la industria de los videojuegos. Con las herramientas al alcance de todos y tan fáciles de usar, los juegos cada vez se parecen más entre sí. La variedad visual se está perdiendo en un mar de polígonos y mapas de normales que le dan a los gráficos aspectos “plásticos”. Con un ejemplo, juegos como Modern Warfare, Socom y Battlefield podrían ponerse juntos y ser casi idénticos. Obviamente hay diferencias de estilo y dirección de arte, pero el sabor es el mismo.

Tres presentaciones, el mismo sabor

Hay pocos juegos AAA que escapan de esta tendencia, no podría recordarlos todos, pero si a los más importantes, Mario Galaxy, Kirby Epic Yarn y otros, se separan de la tendencia. Ambos son juego de Wii, que valga decirlo, es una consola con bastantes limitaciones.

Identidad propia

Cada uno tiene su identidad

Por otro lado, existe un sector de la industria de los videojuegos que rebosa en creatividad, los desarrolladores independientes, o indie developers, son la respuesta global a la mediocridad creativa de las grandes casas de videojuegos. Estos pequeños desarrolladores utilizan sus limitaciones de recursos para pensar “fuera de la caja” y crear con pocos recursos algunos de los videojuegos más sorprendentes que se han visto. La película Indie Game, por ejemplo, nos muestra tres de estas historias, personas que lo han arriesgado todo con el fin de hacer sus sueños realidad, poniendo sus ideales de innovación por encima del beneficio económico. Juegos como FEZ, Limbo, Castle Crushers, Super Meat Boy y Braid han sido éxitos mundiales en ventas, demostrando que existe mucha gente alrededor del mundo que también se cansó de la falta de innovación y aprecia toda nueva propuesta creativa, venga de donde venga, cueste lo que cueste.

Todo esto me lleva a la conclusión de que necesitamos ver a los obstáculos de manera diferente. No como una excusa para detenernos y quejarnos de no poder hacer algo, sino como una oportunidad para innovar. Trabajando con recursos limitados o con trabas de cualquier tipo podemos ver nuevas soluciones e incluso optimizar procesos. Si queremos hacer un juego de video, no es necesario que tengamos una súper computadora capaz de mostrar gráficos HD, necesitamos imaginar mecánicas innovadoras y trabajar con gráficos minimalistas (hay video juegos que incluso han prescindido de los gráficos). Si por otro lado queremos hacer un corto animado, también podemos optar por usar técnicas más tradicionales como stop-motion o la animación tradicional dibujada a mano. Todo es cuestión de querer hacerlo y hacerlo bien, porque carecer de recursos no es justificativo para la mala calidad.

Mi compromiso personal es volver a las bases. Debemos regresar a la esencia del arte y de ser posible, establecer limitaciones. La imaginación es como la pólvora dentro de un taco de dinamita, cuando se enciende dentro de este, termina saliendo con violencia y a gran escala. Mientras más fuertes las paredes del taco, o “el limitador”, mayor la fuerza de la explosión. Por eso invito a todos a ver las limitaciones como nuevas oportunidades, no queramos ser parte de la multitud que hace poco con mucho, somos aquellos que están dispuestos a hacer de todo con casi nada.

¿Qué piensan ustedes? me gustaría ver sus cometarios al respecto.

About Insectscorch
Creador de 3Dimentional, diseñador gráfico, ilustrador y artista 3d radicado en Guayaquil, Ecuador.
  • Denis Egea Zurano

    Pozi, xD

    Aunque en algunos juegos ”clones” como puede ser un modern warfader 1 o el 2 hay mucha diferencia. La dirección artística de Modern Warfader 2 es mejor,hay más variedad de situaciones y es un espectaculo visual tanto como ver la fantastica AVATAR y pese a no evolucionar en tecnologia respecto a la anteriora(Y parece que el 3 menos…) mejoro muchisimo el aspecto, le echaron más trabajo y dedicación a los pequeños detalles que marcan la diferencia. Y si, hoy día se repiten mucho… Hoy día seria raro ver un juego AAA sobre la 2º guerra mundial… Desde aquel modern warfader en 2008 la tendencia ha sido las guerras modernas… Juegos como Crysis,Mass Effect y Borderlands y poco más siendo shooter de un jugador y con trama consigueron marcar la diferencia respecto a estos clones.

    Un shooter que le tengo mucho aprecio de hace años que con graficos menores y una estetica y mecanica rompedora marco mi corazón fue XIII :P INCREIBLE aún hoy día.
    Ahh y se nos olvida la gran estrella de juego independiente y que no has mencionado MINECRAFT!!!

    porcierto y hablando de clones… dicen que va a haber un Jurasicc Park 4…

  • disqus_2fArqKLRAO

    jaja yo comentaria, pero nose que decir, tu ya lo has dicho todo. Para mi uno de los mejores juegos en todos los sentidos sera bueno, la saga de Uncharted, en cuanto a jugabilidad, historia y gráficos

  • jordi

    niñatosssss

  • jordi

    no lo digo por el autor del interesante artículo