Bordes rectos en los Hypernurbs de Cinema 4D

Usar Hypernurbs en un modelo 3D nos permite darle más detalle sin tener que aumentar drásticamente el número de polígonos. El objeto Hypernurb se encarga de crear subdivisiones siguiendo una forma redondeada a partir de la geometría sobre la cual se ha aplicado. En palabras más sencillas, los Hypernurbs crean superficies curvas y suaves a partir del modelo que estemos usando como referencia.

Objeto sin Hypernurb en Cinema 4D
Objeto sin Hypernurb aplicado
objeto con hypernurb en cinema 4D
Hypernurb aplicado sobre un objeto.

¿Pero qué pasa si el modelo no queda como nos lo esperábamos?

hypernurb aplicado a un objeto en cinema 4D
El modelo no ha quedado como se esperaba

En ocasiones el Hypernurb actúa de maneras poco favorables, aplicándose en áreas donde no es necesario, como por ejemplo en los bordes de una taza o en el marco de una ventana. Estas áreas generalmente deben presentar bordes definidos, pero el hypernurb por si sólo no sabrá si debe o no redondearlas. Pues para estos casos existen un par de soluciones sencillas.

Edge Loops

La manera tradicional de mantener los bordes duros en un Hypernurb es añadiendo edge loops adicionales. Estos deben colocarse muy cerca unos de otros para lograr un borde recto.

La herramienta para este trabajo será el cuchillo (tecla K) en modo edge loop.

edges loops aplicados a un hypernurb en cinema 4D
En este modelo se han añadido más edge loops junto a los bordes que se quieren “afinar”

La ventaja de este método es que el borde presentará un biselado muy discreto que hará que el modelo gane realismo. Esto porque en la vida real, los bordes no son 100% rectos, sino que siempre retienen una ligera curvatura.

Sin embargo, una desventaja a tener en cuenta es que el modelo original puede llegar a deformarse significativamente en el proceso. Cuando movemos loops en el hypernurb en pos de lograr la forma deseada, es casi seguro que estamos entrecruzando segmentos en el modelo original. Al final podemos terminar con una geometría imposible de modificar, o con demasiados puntos ubicados sobre un área reducida.

Problemas del Hypernurb en Cinema 4D
A la izquierda la superficie del modelo se ve suave y continua. A la derecha se ve el modelo original con segmentos montados unos sobre otros.

Utilizar o no esta técnica depende de lo que se necesite lograr. Personalmente la recomiendo cuando se trabaja con modelos orgánicos, por ejemplo, al definir los pliegues de la piel de un personaje.

Hypernurb Weight

Por otra parte, si necesitamos mantener un borde recto al 100%, es mejor recurrir a los Hypernurb Weights. Estos mapas le dicen al hypernurb dónde y con qué intensidad actuar sobre el modelo.

Usarlos no podría ser más sencillo. Lo único que debemos hacer es seleccionar el borde o punto que deba ser recto y mientras presionamos la tecla “.” (punto) damos clic fuera del modelo y arrastramos el puntero. Poco a poco iremos viendo como el borde abandona la forma que le dio el hypernurb y adopta su forma original recta.

Hypernurb weight
Utilizando el Hypernurb weight se han logrado bordes definidos

Los resultados pueden variar si usamos las teclas Alt o Ctrl como se muestra en estos diagrama sacado de la documentación oficial de Cinema 4D.

hypernurb weight tool

hypernurb weight tool

hypernurb weight tool

En el proceso se creará un tag adicional sobre el modelo, si lo seleccionamos veremos el Weight map en acción, mostrando en rojo las áreas que escapan a la influencia del Hypernurb.

Hypernurb Weight aplicado a un modelo

Este método es ideal para modelar piezas mecánicas y demás objetos sólidos, ya que podemos obtener bordes totalmente rectos y definidos mientras otras áreas muestran curvas suaves.

Conclusión

Espero que estos tips les hayan sido útiles. Ha quedado claro que los Hypernurbs son una herramienta valiosa si se sabe usarlos. Les recomiendo revisar la documentación oficial de Cinema 4D al respecto, ya que es muy útil para entender el funcionamiento interno de la herramienta.

Nos vemos en el siguiente post, sigan modelando.