En nuevo look de Baxter

Baxter es el personaje principal de ChronoBox. En su versión Original, Baxter estaba modelado con Voxels, al igual que el resto de objetos en el juego. Con este método la creación de objetos 3d era rápida y entretenida. Se abría MagicaVoxel, se hacía algo interesante, se exportaba con OBJ, se importaba en Unity y listo. Pero usar estos voxels traía sus complicaciones, principalmente, una cantidad de polígonos descomunal. Cosa que con el tiempo hemos comprobado hace que los dispositivos móviles se pongan lentos al ejecutar ChronoBox. Por eso decidimos usar un método de modelado más tradicional, pero eso si, saliendo de la rutina a la que estábamos acostumbrados.

Dicha rutina es el modelado tradicional lowpoly con texturas diffuse, es decir, con todos los detalles pintados en el archivo jpg de 512 o 1024px. Así fue como se creo el mítico Trashbot Quest (jeje) y algunos demos RA. Es un método relativamente rápido pero no es tan compatible con los nuevos sistemas de render PBR que se basan en propiedades físicas de los objetos para darle su apariencia . Una textura diffuse suele tener sombras e iluminaciones pintadas manualmente, por lo que si usamos esta técnicas en un shader PBR, los detalles pintados a mano pueden interferir con los efectos visuales producidos por el shader. Es por eso que ahora se usan texturas con colores planos (albedo) y se deja que el resto de mapas (normales, luminance ,metalness, ambient occlusion, roughness) produzcan la apariencia final del objeto.

Unity ya hace uso de shaders PBR, y estamos experimentando con diferentes tipos de mapas para darle un look diferente al intrépido Baxter. Este es un ejemplo de cómo podría lucir el personaje en el juego. Aun hay que mejorar algunas cosas pero el camino está trazado. En un futuro les mostraremos cómo se manejarán los entornos del juego.

Este nuevo  flujo de trabajo es emocionante para nosotros. Estamos aprendiendo mucho de las nuevas técnicas de desarrollo de juegos. Tanto en lo visual como en la programación. Seguiremos compartiendo nuestros avances regularmente para recibir sus comentarios y dudas. Nos vemos en el siguiente post.