Construyendo un Personaje para ChronoBox

Este es el proceso de creación de personajes original para ChronoBox. Desde entonces han cambiado algunas cosas. Ya no usamos Magica Voxel sino Blender, usamos mapas de normales para dar detalles extra y usamos materiales PBR.

Empezamos en Magica Voxel, colocando algunos bloques para dar al personaje su forma general. En el caso de Baxter omitimos codos y rodillas.

Entonces exportamos el modelo como un archivo OBJ.

El programa genera un archivo OBJ, un MAT y un pequeño PNG. Esta última imagen continene la paleta de colores completa y solo pesa 140 bytes.

Luego el archivo OBJ es importado en Cinema 4D a una escala de 0.1cm.

Todos los colores se preservan y la geometría ya viene optimizada.

Ahora debemos separar el modelo en partes que luego pueden ser vinculadas a un esqueleto. Primero se seleccionan todos los polígonos de una extremidad o parte específica.

Luego presionamos click derecho y seleccionamos el comando SPLIT. Esto generará un objeto separado basado en la selección. Repetimos estos pasos con cada parte del cuerpo. Al final podemos borar el modelo original.

Obtenemos algo así. Luego nombramos cada parte apropiadamente.

Luego, el rig. Desarrollamos un rig sencillo que nos permite animar el modelo muy rápido. En general, es un rig compuesto de cadenas IK para las extremidades y rotaciones simples para la cadera y cabeza.

El rig y el modelo se guardan como archivos separados. Para vincular los huesos al modelo, importamos ambos dentro de un archivo nuevo como objetos XRef. De esta manera podemos usar el mismo rig en varios modelos.

El proceso de vinculación también es simple. Solo seleccionamos la parte del cuerpo correspondiente a cada hueso, luego presionamos el comando Bind en el menú Character.

Para cada clip de animación creamos un archivo diferente, importamos el modelo ya vinculado al rig como otro XRef y lo animamos. De esta manera es más sencillo cargar las animaciones en Unity y actualizarlas sin afectar al resto. Al mantener archivos separados para cada animación y compartiendo el mismo archivo de rig, podemos compartir los clips de animación con cualquier otro modelo que podamso crear en el futuro. Una de las mejoras futuras que se planean para ChronoBox es la opción de seleccionar diferentes personajes.

We hope you like this behind the scenes of ChronoBox, stay tuned for more articles and techniques.

Esperamos que te haya gustado es “tras cámara” de ChronoBox. Publicaremos más información en el futuro.